
τεχνολογία
Καλώς ορίσατε στην τεχνολογία
Οι κάμερες, το διαδίκτυο, τα ρομπότ, η εικονική πραγματικότητα και η τεχνητή νοημοσύνη δεν είναι πλέον απλώς τεχνικά εργαλεία στο πολωνικό θέατρο. Έχουν αρχίσει να διαμορφώνουν οι ίδιες τις παραστάσεις, μεταμορφώνοντας τα σώματα στη σκηνή, τον ρυθμό των γεγονότων και τον ρόλο του κοινού.
Το διαδίκτυο έχει μεταφέρει το θέατρο πέρα από τα τείχη του και η πανδημία επιτάχυνε αυτή την αλλαγή. Διεύρυνε την πρόσβαση, αλλά αποκάλυψε ότι η σύνδεση δεν είναι το ίδιο με την εγγύτητα. Η οθόνη μας επιτρέπει να συναντιόμαστε σε αποστάσεις, αλλά αναδιαμορφώνει τη σχέση μεταξύ σκηνής και κοινού.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 01
Η ΣΚΗΝΗ ΣΥΝΑΝΤΑ ΤΗΝ ΟΘΟΝΗ
1989 – 2006
Η τεχνολογία σταματά να μοιάζει με το μέλλον και γίνεται καλλιτεχνικό υλικό. Μετά τον πολιτικό μετασχηματισμ ό της Πολωνίας, η πρόσβαση στο βίντεο, τους υπολογιστές και τελικά στο διαδίκτυο διευρύνθηκε δραματικά.
(Κύριο γεγονός)
1989 / 1995
WRO Festival / WRO Media Art Biennale
.jpg)
Το 1989, κατά τη διάρκεια της πολιτικής μεταμόρφωσης της Πολωνίας, το ανεξάρτητο Open Studio WRO διοργάνωσε στο Βρότσλαβ το πρώτο Φεστιβάλ Οπτικών Δημιουργιών γύρω από τη Μουσική. Αυτή η πρωτοποριακή διοργάνωση τέχνης των μέσων στην Πολωνία συγκέντρωσε καλλιτέχνες που εργάζονταν με την εικόνα, τον ήχο και τους υπολογιστές. Η τεχνολογία έπαψε να μοιάζει με σκηνικό αντικείμενο από το μέλλον και έγινε υλικό καλλιτεχνικής δημιουργίας.
Με την πάροδο του χρόνου, το WRO εξελίχθηκε σε Μπιενάλε Τέχνης των Μέσων και άνοιξε τον δρόμο σε διαδραστικές και δικτυακές μορφές τέχνης. Παρότι δεν ήταν θεατρικό φεστιβάλ, βοήθησε το κοινό να εξοικειωθεί με πρακτικές καθοριστικής σημασίας για τη σύγχρονη σκηνή: την κάμερα που μεταβάλλει την παρουσία του σώματος, τη συσκευή που γίνεται συνεργάτης του ερμηνευτή και τον θεατή που επηρεάζει την εξέλιξη ενός γεγονότος.

25 Οκτωβρίου 1952
Πρώτη δημόσια τηλεοπτική μετάδοση στην Πολωνία
Το ημίωρο πρόγραμμα προβλήθηκε σε είκοσι τέσσερις τηλεοπτικές συσκευές, τοποθετημένες σε αίθουσες κοινότητας σε όλη τη Βαρσοβία. Σηματοδότησε την αρχή της ανάπτυξης ενός μέσου υπό κρατικό έλεγχο, το οποίο οι καλλιτέχνες θα υπέβαλλαν αργότερα σε κριτικό μετασχηματισμό.

1983
Όσκαρ για το Tango του Zbigniew Rybczyński
Η πειραματική ταινία κινουμένων σχεδίων, στην οποία οι δράσεις πολλών χαρακτήρων αλληλεπικαλύπτονταν, κέρδισε Όσκαρ. Η επιτυχία της έδειξε ότι οι πολωνικοί πειραματισμοί με την εικόνα, το μοντάζ και την τεχνολογία μπορούσαν να αποκτήσουν διεθνή απήχηση.
.jpg)
17 Αυγούστου 1991
Οι απαρχές του Διαδικτύου στην Πολωνία
Η πρώτη διεθνής ανταλλαγή δεδομένων συνέδεσε την πολωνική ακαδημαϊκή κοινότητα με ένα ευρωπαϊκό δίκτυο. Το διαδίκτυο άνοιξε νέες δυνατότητες επικοινωνίας, συνεργασίας και διάδοσης της τέχνης, τις οποίες το WRO θα εξερευνούσε αργότερα.
(ΒΑΣΙΚΗ ΕΝΝΟΙΑ)
Ενδιάμεση
Η διαμεσικότητα προκύπτει όταν το θέατρο δεν χρησιμοποιεί απλώς άλλα μέσα, αλλά τους επιτρέπει να αλλάξουν τον τρόπο λειτουργίας μιας παράστασης. Μια κάμερα ή μια οθόνη μπορεί να μοιράσει τη δράση ανάμεσα στη σκηνή και την εικόνα, να αντιπαραβάλει ένα γεγονός με την καταγραφή του ή να αναδείξει τη διαφορά ανάμεσα στη ζωντανή παρουσία και τη μετάδοση. Το σώμα ενός ηθοποιού μπορεί να είναι ορατό τόσο άμεσα όσο και μέσα από την ψηφιακά επεξεργασμένη εικόνα του.
Στο πολωνικό θέατρο μετά το 1989, τέτοιες πρακτικές αναπτύχθηκαν παράλληλα με την πρόσβαση στις κάμερες και το διαδίκτυο, παρότι το θέατρο συνδύαζε ανέκαθεν διαφορετικά εκφραστικά μέσα. Ωστόσο, η απλή χρήση πολλών τεχνολογιών δεν δημιουργεί μια νέα γλώσσα. Η διαμεσικότητα αποκτά σημασία όταν η συνάντηση των διαφορετικών μέσων αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε και κατανοούμε, αντί απλώς να κάνει τη σκηνή πιο ελκυστική.
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πώς μπορεί κανείς να καταλάβει ότι η τεχνολογία πραγματικά συνδημιουργεί μια παράσταση αντί απλώς να την εξωραΐζει;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Τι συμβαίνει με την αίσθηση της παρουσίας όταν η εικόνα ή η φωνή ενός ηθοποιού φτάνει σε εσάς με καθυστέρηση;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Τι κοιτάς πρώτα όταν ο ίδιος ηθοποιός εμφανίζεται ταυτόχρονα στη σκηνή και σε κοντινό πλάνο στην οθόνη;
(Κύριο γεγονός)
1991
Η πρώτη σύνδεση στο διαδίκτυο στην Πολωνία
.jpg)
Το 1991 δημιουργήθηκε μια σύνδεση στο διαδίκτυο ανάμεσα στο Πανεπιστήμιο της Βαρσοβίας και την Κοπεγχάγη, γεγονός που θεωρείται η συμβολική αρχή του διαδικτύου στην Πολωνία. Δεν επρόκειτο για μια μεμονωμένη στιγμή, αλλά για ένα στάδιο μιας διαδικασίας που αναπτύχθηκε από την ακαδημαϊκή κοινότητα σε μια χώρα που έβγαινε από τον κομμουνισμό. Με την πάροδο του χρόνου, το δίκτυο επεκτάθηκε πέρα από τα εργαστήρια και άλλαξε την πρόσβαση στη γνώση και τη μνήμη, αν και ορατό γινόταν μόνο το υλικό που κάποιος είχε ψηφιοποιήσει και περιγράψει.
Το θέατρο αξιοποίησε αργότερα αυτή την υποδομή, δημιουργώντας διαδικτυακά αρχεία, πύλες και μεταδόσεις παραστάσεων. Το δίκτυο όχι μόνο διεύρυνε την πρόσβαση στις παραστάσεις, αλλά άλλαξε και την έννοια της παρουσίας. Μια παράσταση μπορούσε πλέον να υπάρχει και πέρα από τον χώρο του θεάτρου, ενώ η τεκμηρίωσή της μπορούσε να γίνει μέρος της συλλογικής μνήμης.

30 Ιουλίου 1990
Ίδρυση του τομέα .pl
Η IANA εκχώρησε στην Πολωνία τον εθνικό διαδικτυακό τομέα της (.pl), ο οποίος αρχικά χρησιμοποιούνταν κυρίως από ακαδημαϊκά ιδρύματα. Έτσι, η ψηφιακή ταυτότητα της Πολωνίας άρχισε να διαμορφώνεται πριν ακόμη η χώρα συνδεθεί πλήρως με το διαδίκτυο.

Αύγουστος 1993
Έναρξη λειτουργίας του πρώτου πολωνικού διακομιστή ιστού
Ο διακομιστής της Σχολής Φυσικής του Πανεπιστημίου της Βαρσοβίας φιλοξένησε τους πρώτους πολωνικούς ιστότοπους, μεταξύ των οποίων και την Polish Home Page. Το διαδίκτυο έπαυε να αποτελεί αποκλειστικά μέσο επικοινωνίας μεταξύ ερευνητών και μετατρεπόταν σε χώρο δημόσιας δημοσίευσης περιεχομένου.

26 Σεπτεμβρίου 2001
Έναρξη της πολωνικής Wikipedia
Οι χρήστες του διαδικτύου δημιούργησαν από κοινού την ελεύθερη εγκυκλοπαίδεια, προσθέτοντας και επεξεργαζόμενοι οι ίδιοι τα λήμματα. Το εγχείρημα διεύρυνε την πρόσβαση στη γνώση, αλλά ανέδειξε και ζητήματα αξιοπιστίας, ευθύνης και επιλογής όσων αξίζει να διατηρηθούν.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 02
ΣΩΜΑΤΑ, ΜΗΧΑΝΕΣ ΚΑΙ ΕΙΚΟΝΙΚΟΙ ΚΟΣΜΟΙ
2007 – 2019
Το διαδίκτυο αρχίζει να επηρεάζει τις παραστάσεις σε πραγματικό χρόνο. Οι μηχανές καθορίζουν τον τρόπο με τον οποίο κινούνται οι ερμηνευτές. Τα σώματα γίνονται ψηφιακές εικόνες και άβαταρ. Οι καλλιτέχνες εξερευνούν ολοένα και περισσότερο όχι μόνο τι μπορεί να δείξει η τεχνολογία, αλλά και τι συμβαίνει όταν οι άνθρωποι πρέπει να προσαρμοστούν στους κανόνες της.
(ΘΕΣΜΟΣ)
ΑΠΟ ΤΟ 2007
neTTheatre
Το neTTheatre του Paweł Passini ιδρύθηκε το 2007 στη Σρέμπρνα Γκούρα, ως ένα από τα πρώτα πολωνικά θέατρα που διερεύνησαν τη ζωντανή παρουσία στο διαδίκτυο. Ένας πομπός εγκατεστημένος στη στέγη μιας πρώην προτεσταντικής εκκλησίας επέτρεπε τη μετάδοση παραστάσεων από μια μικρή πόλη σε ολόκληρο τον κόσμο. Στο Odpoczywanie (Ανάπαυση), οι διαδικτυακοί θεατές επέλεγαν εικόνες από διαφορετικές κάμερες και σχολίαζαν την παράσταση μέσω συνομιλίας, ενώ τα σχόλιά τους εμφανίζονταν σε οθόνες μέσα στον χώρο της παράστασης. Στο Taniec Znaku (Ο Χορός του Σημείου), το υλικό που έστελναν οι θεατές γινόταν ερέθισμα για τον χορευτή. Το δίκτυο δεν διεύρυνε απλώς το κοινό, αλλά επηρέαζε και την εξέλιξη της παράστασης.
Μετά τη μεταφορά του στο Λούμπλιν, το neTTheatre ανέπτυξε την ιδέα του δικτύου ως μοντέλου συνεργασίας μεταξύ καλλιτεχνών, θεσμών και τόπων. Κατά τη διάρκεια της πανδημίας, επέστρεψε στο ζήτημα της εξ αποστάσεως παρουσίας με το Dionizos 360. Η σφαιρική εικόνα επέτρεπε στους θεατές να επιλέγουν οι ίδιοι προς ποια κατεύθυνση θα κοιτάξουν, ενώ οι ηθοποιοί, που είχαν δουλέψει τους ρόλους τους ξεχωριστά, συναντήθηκαν για πρώτη φορά κατά τη διάρκεια της πρεμιέρας.
Η σημασία του neTTheatre έγκειται στο ότι αναγνώρισε από νωρίς πως το διαδίκτυο δεν χρειάζεται να αποτελεί απλώς ένα κανάλι μετάδοσης. Μπορεί να μεταβάλλει τον χώρο και τον ρυθμό μιας παράστασης, να κατανέμει τη δυνατότητα δράσης ανάμεσα στη σκηνή και την οθόνη και να δημιουργεί μια κοινότητα ανθρώπων που παραμένουν σωματικά απομακρυσμένοι.

16.000 θεατές σε τέσσερις ηπείρους
Την πρώτη διαδικτυακή μετάδοση του Odpoczywanie παρακολούθησαν περισσότεροι από 16.000 άνθρωποι σε τέσσερις ηπείρους. Η δίωρη παράσταση μεταδόθηκε ζωντανά με στερεοφωνικό ήχο.
12 Ώρες Butoh, Ζωντανά Όλη Νύχτα
Το Taniec Znaku ήταν ένας δωδεκάωρος αυτοσχεδιασμός butoh που μεταδιδόταν καθ’ όλη τη διάρκεια της νύχτας. Το 2008, μπορούσε κανείς να τον παρακολουθήσει τόσο από υπολογιστή όσο και μέσω WAP, μιας υπηρεσίας σχεδιασμένης για τα κινητά τηλέφωνα της εποχής.
Μια Εικονική Χορωδία Χωρίς Σύνορα
Το Dionizos 360 συνδύαζε τρεις τραγωδίες του Ευριπίδη: τις Fenicjanki (Φοίνισσες), Błagalnice (Ικέτιδες) και Bachantki (Βάκχες). Ο εικονικός χορός της παράστασης περιλάμβανε φοιτητές, στρατιώτες και ανθρώπους που χαρακτηρίζονταν ως παράτυποι μετανάστες.

(ΦΩΝΗ)
Bartosz Nalazek
Διευθυντής φωτογραφίας και σχεδιαστής φωτισμού
«Η συνηθισμένη αντίληψη για τον σχεδιαστή φωτισμού στο θέατρο είναι ότι εμφανίζεται δύο ή τρεις εβδομάδες πριν από την πρεμιέρα, ρυθμίζει τα φώτα και επιστρέφει σε πιο σημαντικές ασχολίες.
Ωστόσο, ο σχεδιασμός του φωτισμού ξεκινά πολύ νωρίτερα, παρότι τα φώτα μπορούν να ρυθμιστούν μόνο όταν είναι έτοιμα τα σκηνικά — κάτι που συνήθως συμβαίνει δύο ή τρεις εβδομάδες πριν από την πρεμιέρα. Προσπαθώ πάντα να συζητώ διεξοδικά με τον σκηνοθέτη για συγκεκριμένες σκηνές, σεκάνς και οπτικές αναφορές. Οι τελικές εικόνες διαμορφώνονται μόνο όταν η παράσταση αρχίζει να αποκτά συνοχή. Αυτό που με συναρπάζει στο θέατρο, και ιδιαίτερα στο πολωνικό θέατρο, είναι πάνω απ’ όλα η καλλιτεχνική ελευθερία που έχουν οι δημιουργοί του: η ελευθερία να αναζητούν νέες μορφές αφήγησης και τρόπους σύνθεσης μιας παράστασης. Αυτή η ελευθερία επιτρέπει τη δημιουργία πρωτότυπων παραστάσεων, ενώ το θέατρο παραμένει μια πραγματικά ζωντανή τέχνη που χαράζει διαρκώς νέες κατευθύνσεις — κάτι για το οποίο μας ζηλεύουν πολλοί σε άλλα μέρη της Ευρώπης και του κόσμου.»
Mateusz Węgrzyn, Projekt spektakl: reżyser światła, συνέντευξη με τον Bartosz Nalazek, «Dwutygodnik.com», 2015, αρ. 165, 28.07.2015. (SOURCE)
(ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗΣ)
Iza Szostak
Η Iza Szostak δεν αναρωτιέται πώς η τεχνολογία μπορεί να κάνει τον χορό πιο ελκυστικό, αλλά ποιος κινεί ποιον: ο άνθρωπος τη μηχανή ή η μηχανή τον άνθρωπο; Οι χορογραφίες της δημιουργούν σχέσεις ανάμεσα στο σώμα και το αντικείμενο, το οποίο παύει να αποτελεί παθητικό σκηνικό εξάρτημα. Το βάρος και η κατασκευή του αντικειμένου μεταβάλλουν την κίνηση του ερμηνευτή, ενώ η ύλη γίνεται ενεργή δύναμη που συνδιαμορφώνει το σκηνικό γεγονός. Στο Balet koparyczny (Μπαλέτο των Εκσκαφέων), η Szostak μετέφερε ιδέες από το Triadic Ballet (Τριαδικό Μπαλέτο) του Oskar Schlemmer στις κινήσεις των κατασκευαστικών μηχανημάτων. Οι εκσκαφείς δεν μιμούνταν τους χορευτές· δημιουργούσαν τη δική τους κλίμακα χειρονομιών, στην οποία έπρεπε να προσαρμοστούν οι χειριστές τους.
Στο National Affairs, δύο ερμηνευτές ήρθαν σε επαφή με κινητά ρομπότ, δείχνοντας ότι οι κινήσεις τόσο των ανθρώπων όσο και των μηχανών εξαρτώνται από προγραμματισμένους κανόνες. Στο Future Presence, η Szostak μετέφερε αυτά τα ερωτήματα στην εικονική πραγματικότητα. Το σώμα μπορούσε να μετατραπεί σε άβαταρ, να πολλαπλασιαστεί ή να απελευθερωθεί από τους νόμους της φυσικής, παρέμενε όμως υποκείμενο στους περιορισμούς του κώδικα. Η Szostak εισήγαγε στην πολωνική χορογραφία έναν χορό που γεννιέται ανάμεσα στον οργανισμό και τη μηχανή. Η τεχνολογία δεν καταργεί το σώμα· αντίθετα, το αποκαλύπτει ως μια διαρκώς μεταβαλλόμενη σύνθεση μυών, συσκευών και δεδομένων, της οποίας τα όρια καθορίζονται επίσης από τα σχέδια και τις αποφάσεις άλλων ανθρώπων.

Έμαθε πραγματικά να χειρίζεται εκσκαφέα. Πριν από τη δημιουργία του Balet koparyczny, η Iza Szostak και ο Paweł Sakowicz παρακολούθησαν μαθήματα χειρισμού μηχανημάτων έργου.
Τα ρομπότ εμφανίστηκαν με τα δικά τους ονόματα. Οι συνεργάτες των ερμηνευτών στο National Affairs ήταν τα ZIPPER, Crawler και Edek, τα οποία είχαν κατασκευαστεί από φοιτητές του Πολυτεχνείου της Βαρσοβίας.
Ο τίτλος Skaj is the Limit αποτελεί ένα σκόπιμο λογοπαίγνιο. Στα πολωνικά, η λέξη skaj σημαίνει απομίμηση δέρματος, σύμβολο της ψεύτικης πολυτέλειας της δεκαετίας του 1990. Η παράσταση προσέγγισε τον μετασχηματισμό της Πολωνίας μέσα από απομιμήσεις και αντικείμενα που προσποιούνταν ότι αντιπροσώπευαν τον πλούτο.
(ΒΑΣΙΚΗ ΕΝΝΟΙΑ)
Το σώμα-cyborg
Ένα σώμα-cyborg προκύπτει όταν η τεχνολογία δεν υποστηρίζει απλώς τον ερμηνευτή, αλλά αλλάζει τον τρόπο με τον οποίο βιώνει το σώμα του και δρα. Δεν πρόκειται ούτε για ρομπότ ούτε για φουτουριστικό κοστούμι, αλλά για μια σύνθεση σώματος και συσκευής, όπου το καθένα μεταβάλλει τις δυνατότητες του άλλου. Στο θέατρο, μια τέτοια σύνθεση μπορεί να δημιουργηθεί μέσω ενός αισθητήρα που μετατρέπει την κίνηση του ερμηνευτή σε ήχο.
Η τεχνολογία ανταποκρίνεται στο σώμα, ενώ ταυτόχρονα καθορίζει τα όρια της δράσης του. Επομένως, μια τέτοια επέκταση δεν προσφέρει πάντα μεγαλύτερη ελευθερία. Οι υποστηρικτικές τεχνολογίες δεν πρέπει να παρουσιάζονται ως μέσο διόρθωσης ενός ανθρώπου που θεωρείται ελλιπής. Αντίθετα, το σώμα-cyborg θέτει ερωτήματα για το ποιος ελέγχει τη συσκευή και ποιος μπορεί να διακόψει τη λειτουργία του συστήματος.
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πώς μπορεί να χρησιμοποιηθεί η υποστηρικτική τεχνολογία χωρίς να παρουσιαστεί ένα άτομο με αναπηρία ως άτομο που χρειάζεται «επισκευή»;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Τι κερδίζει —και τι χάνει— το σώμα όταν το κοινό βλέπει κυρίως την ψηφιακή του εικόνα ή το avatar του;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πώς μια κάμερα ή ένα μικρόφωνο αλλάζει τον τρόπο που ένας ερμηνευτής κινείται, μιλάει και αντιλαμβάνεται το σώμα του;
(ΘΕΣΜΟΣ)
ΑΠΟ ΤΟ 2016
Cloud Theater
Το Cloud Theater ιδρύθηκε το 2016 στο Βρότσλαβ από τον Teo Dumski. Το «σύννεφο» δεν αναφερόταν στο διαδικτυακό θέατρο, αλλά σε μια μεταβαλλόμενη σύνθεση συνεργατών, χώρων και συσκευών, που διαμορφωνόταν εκ νέου για κάθε έργο. Χωρίς μόνιμη έδρα ή σταθερό θίασο, η ομάδα λειτουργούσε διαφορετικά από τα δημόσια θέατρα ρεπερτορίου. Η τεχνολογία δεν παρέμενε μια υποδομή κρυμμένη πίσω από τη σκηνή, αλλά γινόταν ορατό υλικό της παράστασης. Στη βάση αυτής της θεατρικής γλώσσας βρισκόταν ένα λογισμικό που είχε αναπτύξει η ίδια η ομάδα, το οποίο συνδύαζε το σχέδιο με το ζωντανό βίντεο και επέτρεπε τη δημιουργία ψηφιακών σκηνικών μπροστά στα μάτια του κοινού.
Στην τεχνική «floor acting», μια κάμερα κατέγραφε τους ερμηνευτές που βρίσκονταν ξαπλωμένοι στη σκηνή, ενώ μια προβολή τοποθετούσε τα σώματά τους μέσα σε έναν χώρο που σχεδιαζόταν κατά τη διάρκεια της παράστασης. Η ομάδα που δημιουργούσε την εικόνα και τον ήχο παρέμενε επίσης ορατή, κι έτσι ο ψηφιακός κόσμος διαμορφωνόταν ταυτόχρονα με τις κινήσεις των ηθοποιών και ήταν εκτεθειμένος σε ανάλογο βαθμό κινδύνου.
Το Krótki zarys wszystkiego (Μια Σύντομη Επισκόπηση των Πάντων) αφηγούνταν την ιστορία του κόσμου χωρίς λόγια, συνδυάζοντας την παρουσία των ηθοποιών με μια κινηματογραφική εικόνα που δημιουργούνταν ζωντανά. Το Cloud Theater έδειξε ότι τα ψηφιακά μέσα δεν χρειάζεται να αυτοματοποιούν μια παράσταση. Μπορούν να ενισχύουν τον ζωντανό της χαρακτήρα, την εξάρτησή της από την ανθρώπινη κίνηση και το απρόβλεπτο στοιχείο της.

Όταν ένας τρισδιάστατος εκτυπωτής γίνεται χαρακτήρας
Στο φινάλε της παράστασης Technologia jest istotą εμφανιζόταν η «Maryla» — ένας τρισδιάστατος εκτυπωτής που είχε κατασκευάσει ο ίδιος ο Dumski και λειτουργούσε ως χαρακτήρας της παράστασης.
Ανάμεσα στα καλύτερα του πολωνικού ανεξάρτητου θεάτρου
Το Don K. δημιουργήθηκε κατόπιν ανάθεσης από το Εθνικό Μουσείο του Βρότσλαβ, ενώ το μηνιαίο περιοδικό «Teatr» το ανέδειξε ως μία από τις καλύτερες πολωνικές ανεξάρτητες θεατρικές παραγωγές του 2018.
Ψηφιακά σκηνικά που δεν είναι ποτέ ίδια
Η τεχνολογία του Cloud Theater χρησιμοποιήθηκε επίσης στην παιδική παράσταση κουκλοθεάτρου Ile żab waży księżyc (Πόσοι βάτραχοι ζυγίζουν όσο το φεγγάρι;), όπου τα ψηφιακά σκηνικά ζωγραφίζονταν ζωντανά και έμοιαζαν ελαφρώς διαφορετικά σε κάθε παράσταση.
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)

Το Technologia jest istotą (Η Τεχνολογία είναι μια Οντότητα) είναι μια παράσταση που εξερευνά τις σχέσεις ανάμεσα στον άνθρωπο και την τεχνολογία, όπου το σώμα γίνεται σημείο συνάντησης της βιολογίας, των αλγορίθμων και των ψηφιακών φαντασιακών κόσμων. Η παράσταση αμφισβητεί τα παραδοσιακά όρια ανάμεσα στο ανθρώπινο και το μη ανθρώπινο, θέτοντας το ερώτημα πώς οι τεχνολογίες αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο αισθανόμαστε, θυμόμαστε και διαμορφώνουμε την ταυτότητά μας.
Καθ’ όλη τη διάρκεια της παράστασης, παραμένουμε πνευματικά ενεργοί, αναρωτώμενοι για το νόημα των συμβόλων και των εικόνων της, καθώς και για τις σκηνικές δράσεις των τεσσάρων ερμηνευτών. Είναι αδύνατο να μην παρατηρήσουμε ότι, παρόλο που χρησιμοποιούμε τεχνολογίες, συσκευές και λειτουργικά συστήματα, από μια κοσμική οπτική είμαστε κι εμείς οι ίδιοι μια τέτοια τεχνολογία. Αυτή είναι η πιο ενδιαφέρουσα από τις σκέψεις που ανθίζουν στο μυαλό του αναλογικού θεατή.
— Grzegorz Chojnowski, Technologia jest istotą (Cloud Theater), ιστολόγιο «Recenzje», 16.05.2017. (SOURSE)
Η τεχνολογία είναι μια Οντότητα, επειδή κάθε Οντότητα είναι μια Τεχνολογία. Τεχνολογία είναι όλα όσα είμαστε ικανοί να βιώσουμε - από τους μηχανισμούς του ανθρώπινου σώματος μέχρι την υπολογιστική ισχύ των σύγχρονων επεξεργαστών.
— Technologia jest Istotą | Θεατρική παράσταση, PIK Wrocław, 2019. (SOURSE)
(ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗΣ)
Krzysztof Garbaczewski
Η τεχνολογία απομακρύνει τους ανθρώπους μεταξύ τους ή μπορεί να δημιουργήσει ένα νέο είδος κοινής εμπειρίας; Το ερώτημα αυτό επανέρχεται στο θέατρο του Krzysztof Garbaczewski, ο οποίος συνδυάζει τη θεατρική σκηνή με τις εικαστικές τέχνες και την ψηφιακή κουλτούρα.
Ένας ηθοποιός μπορεί να εμφανίζεται ταυτόχρονα ζωντανά στη σκηνή και σε μια οθόνη· μια κάμερα μπορεί να υιοθετεί τη δική του οπτική γωνία· και ο θεατής μπορεί να βλέπει χώρους που δεν είναι ορατοί από τη θέση του. Το λογοτεχνικό κείμενο συναντά τον αυτοσχεδιασμό, το animation και τον προγραμματισμό. Τα νέα μέσα, επομένως, δεν αποτελούν απλώς διακοσμητικά στοιχεία, αλλά εργαλεία που αλλάζουν τον τρόπο με τον οποίο βλέπουμε και μας επιτρέπουν να εισέλθουμε στον κόσμο που παρουσιάζεται με διαφορετικό τρόπο απ’ ό,τι στο παραδοσιακό θέατρο.
Ως ιδρυτής του Dream Adoption Society, ο Garbaczewski αναπτύσσει έργα που αξιοποιούν την εικονική πραγματικότητα, τα άβαταρ και τα διαδραστικά περιβάλλοντα. Στο Nietota, οι θεατές μετακινούνταν ανάμεσα στη φυσική σκηνή και έναν ψηφιακό κόσμο, συμμετέχοντας ενεργά στο σκηνικό γεγονός. Η τεχνολογία χρησιμοποιείται για τη διερεύνηση της ταυτότητας, της αντίληψης και νέων μορφών παρουσίας. Δείχνει επίσης ότι το θέατρο δεν χρειάζεται να τελειώνει εκεί όπου τελειώνει η σκηνή. Η σχέση ανάμεσα στον ηθοποιό, τον θεατή και τον χώρο μπορεί κάθε φορά να σχεδιάζεται από την αρχή, ενώ μια κοινή εμπειρία μπορεί να δημιουργηθεί και ανάμεσα σε σώματα, οθόνες και άβαταρ.

Ο Ρόμπερτ Ρόμπουρ ξεδιπλώθηκε επίσης κάτω από το θέατρο. Μια κάμερα ακολουθούσε τους ηθοποιούς μέσα στα κελάρια του TR Warszawa, ενώ η οπτική τους γωνία εμφανιζόταν σε μια τεράστια οθόνη που έμοιαζε με μάτι.
Στο Państwo (Το Κράτος) , οι ηθοποιοί κοίταζαν εκ μέρους των θεατών. Οι ερμηνευτές φορούσαν ακουστικά εικονικής πραγματικότητας (VR) και η εικόνα που έβλεπαν μέσα από τα μάτια τους μεταδιδόταν σε μια οθόνη.
Η Λαίδη Μάκβεθ παρουσιάστηκε μέσα σε ένα κοντέινερ μεταφοράς. Ένα μικρό κοινό παρακολουθούσε από το παράθυρό του, ενώ άλλοι θεατές μπορούσαν να παρακολουθήσουν μια μετάδοση 360 μοιρών στο Facebook και το YouTube.
(ΒΑΣΙΚΗ ΕΝΝΟΙΑ)
Εμβύθιση
Η εμβύθιση συμβαίνει όταν οι θεατές αισθάνονται ότι δεν παρακολουθούν τον αναπαριστώμενο κόσμο απ’ έξω, αλλά βρίσκονται μέσα σε αυτόν. Δεν είναι το ίδιο με τη διαδραστικότητα. Κάποιος μπορεί να κάνει επιλογές χωρίς να αισθάνεται εμβυθισμένος ή να παραμένει ακίνητος, βιώνοντας έντονα την παρουσία του μέσα σε ένα τεχνητά διαμορφωμένο περιβάλλον. Στο θέατρο, η εμβύθιση δημιουργείται κυρίως μέσα από την οργάνωση του χώρου, ο οποίος περιβάλλει τον θεατή με τη δράση και κατευθύνει την προσοχή του.
Οι ψηφιακές τεχνολογίες διευρύνουν αυτές τις δυνατότητες, αλλά δεν είναι απαραίτητες. Η εμβύθιση δεν προσφέρει ούτε απόλυτο έλεγχο: η φαινομενική ελευθερία κίνησης μπορεί να οδηγεί σε μια προκαθορισμένη διαδρομή. Η εμβύθιση αποκτά ουσιαστικό νόημα όταν υπηρετεί το θέμα της παράστασης και αφήνει στους θεατές τη δυνατότητα να αποχωρήσουν.
Ερωτήσεις προς εξέταση
Τι σε κάνει να αισθάνεσαι ότι βρίσκεσαι μέσα σε ένα γεγονός, ακόμη κι όταν δεν μπορείς να επηρεάσεις την εξέλιξή του;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πόση ελευθερία προσφέρει πραγματικά μια παράσταση, αν μπορείς να κινηθείς μόνο σε μια προκαθορισμένη διαδρομή;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πότε η έντονη εμβύθιση μας βοηθά να κατανοήσουμε το θέμα μιας παράστασης και πότε απλώς απορροφά την προσοχή μας;
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2018
Nietota

Το Nietota χρησιμοποιεί το μοντερνιστικό μυθιστόρημα του Tadeusz Miciński ως αφετηρία για μια αναζήτηση της σύγχρονης πνευματικότητας και μιας συλλογικής τελετουργίας. Οι θεατές χορεύουν μαζί με τους ηθοποιούς και στη συνέχεια, φορώντας συσκευές εικονικής πραγματικότητας (VR), ταξιδεύουν στα εικονικά Όρη Τάτρα, όπου συναντούν τα άβαταρ των άλλων συμμετεχόντων. Η τεχνολογία δημιουργεί μια εμπειρία ταυτόχρονα προσωπική και συλλογική, θέτοντας το ερώτημα κατά πόσο είναι δυνατή η ύπαρξη κοινότητας σε έναν ψηφιακό κόσμο.
Παρά τις αδυναμίες του, το Nietota του Garbaczewski αποτέλεσε ένα ακόμη βήμα στη διερεύνηση των νέων μέσων ως μέρος της θεατρικής γλώσσας. Η παρακολούθηση αυτής της διαδικασίας —και ιδιαίτερα η συμμετοχή σε αυτήν ως θεατής— είναι μια εξαιρετικά καθηλωτική και συναρπαστική εμπειρία. Αυτό οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στους ηθοποιούς, οι οποίοι γίνονται τόσο οδηγοί όσο και συνοδοιπόροι σε αυτό το ψυχεδελικό ταξίδι.
Η σχέση θεατή και ηθοποιού στο έργο του Garbaczewski δεν είναι ούτε καταπιεστική ούτε επιθετική: από την αρχή, οι ερμηνευτές προσπαθούν να δημιουργήσουν έναν διάλογο με το κοινό και να κερδίσουν την εμπιστοσύνη του, ώστε οι θεατές να ανταποκρίνονται στις επόμενες προτροπές ή οδηγίες χωρίς να αισθάνονται άβολα. Σε αυτή τη σχέση βρίσκεται η δύναμη του αισθήματος κοινότητας.
— Aleksandra Sidor, VR, techno lub wspólnotowa separacja, “Teatr dla Wszystkich,” 13.10.2018. (SOURCE)
Τα γραφικά της εικονικής πραγματικότητας θυμίζουν έντονα εκείνα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών της δεκαετίας του 1990: γωνιώδεις ακμές, επιφάνειες αντικειμένων που συγχωνεύονται ή διαλύονται καθώς κινούμαστε και συχνά ορατά πίξελ. Ωστόσο, τίποτα από αυτά δεν αποτελεί πρόβλημα, καθώς παρασυρόμαστε αμέσως από αυτόν τον κόσμο, τη στιγμή που οι κινήσεις μας στον φυσικό χώρο μεταφέρονται στον εικονικό.
— Aleksandra Sidor, VR, techno lub wspólnotowa separacja, “Teatr dla Wszystkich,” 15.10.2018. (SOURCE)

(ΦΩΝΗ)
Krzysztof Garbaczewski
Σκηνοθέτης θεάτρου
«Φυσικά και σκέφτομαι το μέλλον του θεάτρου, αλλά δεν εννοώ την αντικατάστασή του από την εικονική πραγματικότητα. Αντίθετα, η ομάδα μου κι εγώ αναζητούμε σημεία επαφής ή τρόπους διεύρυνσης των δυνατοτήτων του θεάτρου, όπως συμβαίνει όταν το κοινό αποκτά πρόσβαση σε νέα οπτικά μέσα, όπως τα ολογράμματα. Ξαφνικά, οι ηθοποιοί μπορούν να παίζουν μαζί με τα ίδια τους τα ολογράμματα! Αυτό ανοίγει νέους ορίζοντες στη φαντασία και μας επιτρέπει να ανακαλύπτουμε ξανά πολιτιστικά κείμενα που δεν είναι καινούργια. Αυτή η προσέγγιση με εκφράζει περισσότερο από το να αντιμετωπίζουμε αυτά τα μέσα ως μια επιλογή του ενός ή του άλλου.»
Jolanta Nabiałek, Hakujemy korporacyjne technologie, żeby tworzyć performans, συνέντευξη με τον Krzysztof Garbaczewski, «Krytyka Polityczna», 2.01.2019. (SOURCE)
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 03
ΘΕΑΤΡΟ ΧΩΡΙΣ ΑΙΘΟΥΣΑ
2020 – 2021
Η οθόνη γίνεται συνθήκη επιβίωσης.
Η πανδημία έκλεισε απότομα τα κτίρια των θεάτρων και μετέτρεψε τα πειράματα σε απομακρυσμένη παρουσία σε καθημερινή αναγκαιότητα. Αποκάλυψε επίσης κάτι που η τεχνολογία δεν μπορούσε να αναπαράγει: το απλό γεγονός ότι τα σώματα μοιράζονται έναν χώρο.
(Key event)
2020
The COVID-19 Pandemic
_edited.jpg)
Την άνοιξη του 2020, η πανδημία οδήγησε στο κλείσιμο των θεάτρων, διέκοψε τις πρόβες και στέρησε από τους καλλιτέχνες το εισόδημά τους. Η θεατρική σκηνή μεταφέρθηκε στο διαδίκτυο. Αρχικά, έγιναν διαθέσιμες μαγνητοσκοπημένες παραστάσεις· αργότερα ακολούθησαν ζωντανές μεταδόσεις και παραγωγές που δημιουργήθηκαν ειδικά για την οθόνη, όπως το Balladyna του Oskar Sadowski, που πραγματοποιήθηκε μέσω πλατφόρμας τηλεδιασκέψεων. Το διαδικτυακό θέατρο έφτασε σε ανθρώπους που ζούσαν μακριά από τα μεγάλα αστικά κέντρα ή δεν μπορούσαν να παρακολουθήσουν παραστάσεις από κοντά.
Ταυτόχρονα, όμως, ανέδειξε τα όρια της ψηφιακής εγγύτητας. Η εικόνα συνέδεε τους ερμηνευτές με το κοινό, αλλά δεν μπορούσε να αντικαταστήσει τον κοινό χώρο ή τη σωματική παρουσία. Μετά την επαναλειτουργία των θεάτρων, το διαδίκτυο παρέμεινε μια επιπλέον πύλη πρόσβασης στο θέατρο, αλλά και ένα τεκμήριο μιας περιόδου κατά την οποία ο θεατρικός θεσμός μπορούσε να επιβιώσει μόνο έξω από το ίδιο του το κτίριο.

1 Ιουνίου 2017
Ίδρυση του Εθνικού Αρχείου Κινηματογράφου – Οπτικοακουστικό Ινστιτούτο
Η συγχώνευση δύο κρατικών ιδρυμάτων οδήγησε στη δημιουργία ενός κέντρου για την ψηφιοποίηση ταινιών και καταγραφών θεατρικών παραστάσεων. Οι διαδικτυακές συλλογές επέτρεψαν την αντιμετώπιση μιας μαγνητοσκοπημένης παράστασης ως κάτι περισσότερο από ένα απλό αρχειακό τεκμήριο.

2013
Έναρξη του Teatroteka
Τα Στούντιο Ντοκιμαντέρ και Ταινιών Μυθοπλασίας άρχισαν να παράγουν κινηματογραφικές διασκευές πολωνικών θεατρικών έργων, αξιοποιώντας τη γλώσσα του κινηματογράφου αντί να περιορίζονται στην απλή καταγραφή της παράστασης. Το εγχείρημα ανέπτυξε μια μορφή θεάτρου σχεδιασμένη εξαρχής για προβολή στην οθόνη.

6 Απριλίου 2020
Έναρξη του προγράμματος Πολιτισμός στο Διαδ ίκτυο
Το Υπουργείο Πολιτισμού θέσπισε επιχορηγήσεις και υποτροφίες για ψηφιακά έργα. Το πρόγραμμα στήριξε την πολιτιστική δραστηριότητα όσο οι πολιτιστικοί θεσμοί παρέμεναν κλειστοί, αλλά συνέδεσε μέρος της δημόσιας χρηματοδότησης με τη μεταφορά της καλλιτεχνικής δημιουργίας στο διαδίκτυο.

(ΦΩΝΗ)
Marta Miłoszowska
Σκηνοθέτης θεάτρου
Έλεγξα τον αριθμό των συνδρομητών του καναλιού του Εθνικού Θεάτρου στο YouTube — είναι τριακόσιοι, ενώ το βρετανικό National Theatre έχει περισσότερους από μισό εκατομμύριο. Αυτό δείχνει πώς αντιλαμβανόμαστε την ψηφιακή κουλτούρα και τη δυνατότητα πρόσβασης στο θέατρο μέσω διαδικτύου. Φυσικά, όλοι προσπαθούν πολύ: οι ηθοποιοί διαβάζουν διάφορα ποιήματα και συγκεντρώνουν μερικές εκατοντάδες προβολές. Την ίδια στιγμή, ο Φρανκενστάιν του National Theatre έχει ένα εκατομμύριο προβολές. Πρόκειται για μια επαγγελματική παραγωγή, κινηματογραφημένη από πολλές διαφορετικές οπτικές γωνίες, με τη χρήση πολυάριθμων καμερών και γερανών. Στην Πολωνία, οι καλοφτιαγμένες βιντεοσκοπήσεις θεατρικών παραστάσεων μετριούνται στα δάχτυλα του ενός χεριού. Και αυτό δεν προκαλεί έκπληξη, καθώς μια τέτοια παραγωγή κοστίζει τεράστια ποσά και δεν είμαστε προετοιμασμένοι για αντίστοιχες δαπάνες. Ωστόσο, το γεγονός ότι δεν διαθέτουμε τέτοιους προϋπολογισμούς δεν σημαίνει ότι μπορούμε να επιτρέψουμε στον εαυτό μας να παραμελήσει την ποιότητα.
Magda Piekarska, Teatr musi wyjść z sieci, συνέντευξη με τη Marta Miłoszowska, «Teatralny.pl», 6.05.2020. (SOURCE)
(ΒΑΣΙΚΗ ΕΝΝΟΙΑ)
Αλγοριθμική δραματουργία
Η αλγοριθμική δραματουργία προκύπτει όταν ένα σύνολο κανόνων επηρεάζει την εξέλιξη μιας παράστασης. Ένα σύστημα μπορεί, για παράδειγμα, να ανιχνεύει την κίνηση ενός ερμηνευτή και να προσαρμόζει ανάλογα τον φωτισμό. Η παρουσία της τεχνολογίας από μόνη της δεν αρκεί. Ένας αλγόριθμος γίνεται μέρος της δραματουργίας μόνο όταν συμβάλλει στον καθορισμό της σειράς ή της μορφής των γεγονότων.
Το απρόβλεπτο αποτέλεσμα δεν σημαίνει ότι μια μηχανή δημιουργεί ανεξάρτητα, καθώς λειτουργεί βάσει κώδικα που έχουν γράψει άνθρωποι. Επομένως, η δημιουργική ευθύνη μοιράζεται ανάμεσα στους καλλιτέχνες και το σύστημα. Η σημασία αυτής της πρακτικής δεν εξαρτάται από το πόσο προηγμένες είναι οι συσκευές. Πιο σημαντικό είναι το κατά πόσο μια παράσταση αποκαλύπτει τους κανόνες της και μας επιτρέπει να αναρωτηθούμε ποιος μπορεί να τους ελέγχει ή να τους αλλάζει.
Ερωτήσεις προς εξέταση
Σε τι διαφέρει ένα απρόβλεπτο αποτέλεσμα από ένα αποτέλεσμα που είναι πραγματικά ανεξάρτητο από τους δημιουργούς του;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Τι είναι αυτό που πραγματικά δημιουργεί μια παράσταση: η ιδέα του καλλιτέχνη, ο κώδικας του προγραμματιστή, τα δεδομένα ή οι δράσεις των ερμηνευτών;
Ερωτήσεις προς εξέταση
Πόση ελευθερία έχουν οι θεατές όταν μπορούν να επιλέξουν μόνο ανάμεσα σε δυνατότητες που έχουν ήδη προβλεφθεί στον προγραμματισμό;
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2020
2020: Burza
.jpeg)
Το 2020: Burza (2020: Η Τρικυμία) προσεγγίζει το έργο του Σαίξπηρ ως μια ιστορία για το τέλος του ανθρωποκεντρισμού και την απώλεια του δικαιώματος του Πρόσπερο να επιβάλλει στον κόσμο μία και μοναδική εκδοχή της πραγματικότητας. Η τεχνητή νοημοσύνη συνέβαλε στη δημιουργία μεταβαλλόμενων συνδυασμών σκηνών, ενώ οι προβολές, το τρισδιάστατο animation και οι εικόνες από κάμερες πρόσθεταν στη δράση διαφορετικές πιθανές εξελίξεις των γεγονότων, μιμούμενες την ασταθή λειτουργία της μνήμης. Η παράσταση μεταδόθηκε ζωντανά μέσω διαδικτύου κατά τη διάρκεια της πανδημίας COVID-19, καθιστώντας την τεχνολογική διαμεσολάβηση μέρος της θεατρικής εμπειρίας σε μια περίοδο αναγκαστικής απομόνωσης.
"Ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης (AI), σχεδιασμένο ειδικά για την παράσταση, θα συλλέγει σε πραγματικό χρόνο πληροφορίες και απόψεις από την ομάδα παραγωγής, τους καλλιτέχνες και τους θεατές που θα παρακολουθούν την πρεμιέρα μέσω του TR Online, με βάση τις απαντήσεις τους σε σύντομα ερωτηματολόγια πριν από την παράσταση. Με βάση αυτές τις πληροφορίες, το σύστημα θα λαμβάνει αποφάσεις για τη σειρά και τον συνδυασμό διαφορετικών εκδοχών των σκηνών, καθώς και για τον χαρακτήρα της μουσικής και του φωτισμού, ενώ παράλληλα θα συνεχίζει να βελτιώνει τις δυνατότητές του."
— Δελτίο Τύπου, επιμέλεια Marta Korycka, Βαρσοβία. «2020: Burza» – ζωντανή διαδικτυακή μετάδοση της πρεμιέρας, e-teatr.pl, 26.11.2020. (SOURSE)
"Ο σκηνοθέτης τροποποιεί τη θεωρία σύμφωνα με την οποία η τεχνητή νοημοσύνη θα κυριαρχήσει στον κόσμο και δηλώνει: «Αυτό θα είναι ένα πραγματικό τέλος. Ένα τέλος στο οποίο τα πάντα καταρρέουν, ακόμη και ο ψηφιακός κόσμος — μια ολοκληρωτική κατάρρευση». Έτσι, το νησί εμφανίζεται στους ναυαγούς ως μια υπόσχεση, αλλά και ως μια καταστροφική δύναμη που οδηγεί στον αφανισμό τους. Δεν υπάρχει ελπίδα γι’ αυτούς."
— Alicja Cembrowska, Po tej burzy nie będzie spokoju, “Teatr dla Wszystkich,” 10.12.2020. (SOURSE)
(Κύριο γεγονός)
2021
LALKA NOVA

Το 2021, το Τμήμα Κουκλοθεάτρου του παραρτήματος της Εθνικής Ακαδημίας Θεατρικών Τεχνών AST στο Βρότσλαβ φιλοξένησε το πρώτο συνέδριο LALKA NOVA, φέρνοντας σε διάλογο το κουκλοθέατρο με την τέχνη των νέων μέσων. Οι συμμετέχοντες έθεσαν το ερώτημα ποιος εμψυχώνει ποιον όταν ο άνθρωπος συναντά στη σκηνή ένα ρομπότ, μια ψηφιακή εικόνα ή έναν αλγόριθμο. Οι παρουσιάσεις και οι διαλέξεις δεν προανήγγειλαν το τέλος της παραδοσιακής κούκλας, αλλά διεύρυναν την έννοια της εμψύχωσης.
Η τεχνολογία έπαψε να αποτελεί απλώς ένα συμπληρωματικό στοιχείο και έγινε υλικό και συνεργάτης, ικανός να επηρεάζει τις δράσεις του ερμηνευτή. Η συνάντηση αμφισβήτησε τον απλό διαχωρισμό ανάμεσα στον εμψυχωτή και το αντικείμενο που εμψυχώνεται και ανέπτυξε την έννοια του «digittry», που συνδυάζει το κουκλοθέατρο με τα ψηφιακά μέσα. Οι επόμενες διοργανώσεις μετέτρεψαν το συνέδριο σε μια σειρά εκδηλώσεων αφιερωμένων στις νέες μορφές θεάτρου.

1 Οκτωβρίου 1972
Ίδρυση του Τμήματος Κουκλοθεάτρου στο Βρότσλαβ
Το ανεξάρτητο τμήμα άρχισε να εκπαιδεύει ηθοποιούς-κουκλοπαίκτες, συνδέοντας τη σχολή με το Κουκλοθέατρο του Βρότσλαβ. Έθεσε έτσι τα θεσμικά θεμέλια πάνω στα οποία θα αναπτυσσόταν, μισό αιώνα αργότερα, το συνέδριο LALKA NOVA.

27 Απριλίου 2018
Εγκαίνια της έκθεσης Inne tańce
Το Κέντρο Σύγχρονης Τέχνης της Βαρσοβίας συνδύασε το θέατρο, τον χορό και την περφόρμανς με διαδραστικές εγκαταστάσεις. Η έκθεση έδειξε ότι η εικονική πραγματικότητα (VR) και η ψηφιακή τέχνη άρχισαν να εισέρχονται στον χώρο των παραστατικών τεχνών στην Πολωνία.

12 Μαρτίου 2020
Κλείσιμο των πολιτιστικών ιδρυμάτων κατά τη διάρκεια της πανδημίας
Τα θέατρα και οι καλλιτεχνικές σχολές μετέφεραν μέρος της δραστηριότητάς τους στο διαδίκτυο. Οι διαδικτυακές μεταδόσεις, οι πλατφόρμες ανταλλαγής μηνυμάτων και τα ψηφιακά περιβάλλοντα έπαψαν να αποτελούν απλώς συμπληρωματικά μέσα και έγιναν απαραίτητες προϋποθέσεις για τη δημιουργία, τη διδασκαλία και τη συνάντηση.
ΚΕΦΑΛΑΙΟ 04
Η ΑΥΘΕΝΤΙΚΟΤΗΤΑ ΣΤΗΝ ΕΠΟΧΗ ΤΗΣ ΤΕΧΝΗΤΗΣ ΝΟΗΜΟΣΥΝΗΣ
2022–ΣΗΜΕΡΑ
Οι εικόνες μπορούν να κατασκευαστούν. Τα σώματα μπορούν να μετατραπούν σε δεδομ ένα. Οι νεκροί μπορούν να απαντήσουν. Οι πιο πρόσφατες τεχνολογίες οξύνουν ένα παλιό θεατρικό ερώτημα: τι πιστεύουμε; Η τεχνολογία γίνεται όχι μόνο μέσο, αλλά και δοκιμασία για τη δημιουργική πατρότητα, την τεκμηρίωση, τη μνήμη και την ανθρώπινη ικανότητα δράσης.
(ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΗΣ)
Łukasz Twarkowski
Ο Łukasz Twarkowski δεν αντιμετωπίζει την τεχνολογία ως συμπληρωματικό στοιχείο μιας παράστασης. Η εικόνα, ο ήχος, η αρχιτεκτονική της σκηνής και τα σώματα των ερμηνευτών σχηματίζουν ένα ενιαίο σύστημα, στο οποίο το κείμενο αποτελεί μόνο ένα από τα στοιχεία. Η ζωντανή μετάδοση δεν φέρνει τόσο τη δράση πιο κοντά στον θεατή όσο δημιουργεί μια δεύτερη εκδοχή της. Κατευθύνει το βλέμμα, διασπά τον χρόνο και θολώνει τα όρια ανάμεσα στην παρουσία και την καταγραφή. Οι θεατές γνωρίζουν ότι η παράσταση δημιουργείται εδώ και τώρα, ωστόσο δυσκολεύονται όλο και περισσότερο να προσδιορίσουν πού ακριβώς βρίσκεται αυτό το «εδώ». Έτσι, το θέατρο του Twarkowski δεν αφηγείται απλώς ιστορίες για έναν κόσμο που έχει μεταμορφωθεί από τα μέσα επικοινωνίας, αλλά οργανώνει την προσοχή σύμφωνα με τους δικούς τους κανόνες.
Στο ROHTKO, η ζωντανή μετάδοση και η καταγραφή διερευνούν τη διαφορά ανάμεσα στο πρωτότυπο και το αντίγραφο, καθώς και την αξία της τέχνης στην εποχή των NFTs. Το The Employees μεταφέρει αυτά τα εκφραστικά μέσα σε έναν κόσμο ανθρώπινων και ανθρωποειδών εργαζομένων, θέτοντας ερωτήματα για την ανθρώπινη φύση σε έναν κόσμο αλγορίθμων. Η θεατρική γλώσσα του Twarkowski διαμορφώθηκε μέσα από τη δουλειά του ως καλλιτέχνη βίντεο και την εμπειρία του με την καλλιτεχνική συλλογικότητα Identity Problem Group, αλλά ωρίμασε σε παραστάσεις που δημιουργήθηκαν στο Βίλνιους και τη Ρίγα. Η πορεία του αποτελεί παράδειγμα ενός διεθνικού μοντέλου θεάτρου που βασίζεται σε ένα δίκτυο δημόσιων θεατρικών σκηνών και συμπαραγωγών. Η τεχνολογία παύει να είναι ένα απλό τεχνικό εφέ, καθώς μεταμορφώνει την προσοχή, το συναίσθημα και την αίσθηση της πραγματικότητας.

Το Respublika διαρκεί έξι ώρες και ολοκληρώνεται με ένα rave πάρτι, κατά τη διάρκεια του οποίου τα όρια ανάμεσα στους ηθοποιούς και το κοινό καταργούνται. Μια από τις παραστάσεις δεν τελείωσε παρά στις τέσσερις τα ξημερώματα.
Η αντιστροφή των γραμμάτων στον τίτλο ROHTKO παραπέμπει σε ονομασίες απομιμήσεων γνωστών εμπορικών σημάτων, όπως το «Adibas». Η παράσταση βασίστηκε στην ιστορία συλλεκτών που πλήρωσαν 8,3 εκατομμύρια δολάρια για έναν πλαστό πίνακα του Rothko.
Το διαστημόπλοιο που βρίσκεται στη σκηνή του The Employees καταλαμβάνει μόλις τριάντα έξι τετραγωνικά μέτρα. Κατά τη διάρκεια των σύντομων διαλειμμάτων, οι θεατές μπορούν να αλλάζουν θέσεις, να κινούνται γύρω του και να το παρατηρούν από διαφορετικές πλευρές.

(ΦΩΝΗ)
Łukasz Twarkowski
Σκηνοθέτης θεάτρου
Βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου, στον ψηφιακό κόσμο, το πρωτότυπο και το αντίγραφο ξαφνικά γίνονται εντελώς αδιαχώριστα. Ένα έργο NFT δεν διαφέρει σε τίποτα από έναν άπειρο αριθμό αντιγράφων του. Η μόνη επιβεβαίωση της αυθεντικότητάς του είναι μια οικονομική συναλλαγή καταγεγραμμένη στο blockchain. Θεωρώ ότι αυτό είναι χαρακτηριστικό της εποχής μας και του τρόπου με τον οποίο αρχίζει να διαμορφώνεται η ψυχοσύνθεσή μας. Αρχίζουμε να ζούμε σε έναν κόσμο με όλο και περισσότερα ομοιώματα της πραγματικότητας. Είναι ενδιαφέρον ότι σταδιακά εξαφανίζεται η ανάγκη ένα έργο να έχει οποιαδήποτε υλική υπόσταση στον κόσμο. Σήμερα μπορεί να αποτελείται αποκλειστικά από μια ακολουθία μηδενικών και μονάδων, και το ποιο από αυτά αναγνωρίζουμε ως πρωτότυπο είναι απλώς ζήτημα κοινωνικής συμφωνίας.
Marcelina Obarska, Anka Herbut i Łukasz Twarkowski – Rothko i problem oryginału, συνέντευξη με την Anka Herbut και τον Łukasz Twarkowski, Culture.pl, 2.03.2022. (SOURCE)
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2022
ROHTKO
.jpg)
Το Rohtko ξεκινά από την ιστορία ενός πίνακα που αποδόθηκε στον Mark Rothko, πουλήθηκε για εκατομμύρια δολάρια και αργότερα αποκαλύφθηκε ότι ήταν πλαστός, θέτοντας ερωτήματα για τη διαφορά ανάμεσα στο πρωτότυπο και το αντίγραφο, καθώς και για το από πού πηγάζει η αξία ενός έργου τέχνης. Ο Twarkowski συνδυάζει το θέατρο με τον κινηματογράφο σε ζωντανή μετάδοση, τις προβολές και την ηλεκτρονική μουσική, θολώνοντας τα όρια ανάμεσα στη σκηνή και την οθόνη, την πραγματικότητα και τη διαμεσολαβημένη εικόνα της. Ο σκόπιμα παραποιημένος τίτλος προαναγγέλλει έναν κόσμο στον οποίο η αυθεντικότητα μετατρέπεται σε εμπόρευμα και ένα αντίγραφο μπορεί να προκαλέσει αληθινά συναισθήματα.
«Στο φινάλε του Rohtko, το τεχνικό προσωπικό βγαίνει πρώτο για να δεχτεί το χειροκρότημα του κοινού και ακολουθούν οι ηθοποιοί και οι υπόλοιποι καλλιτέχνες. Αυτή η αντιστροφή είναι μία από τις πολλές αλλαγές οπτικής απέναντι στην τέχνη που προτείνουν ο Herbut και ο Twarkowski. Το γεγονός ότι τα σκηνικά βρίσκονται σε συνεχή κίνηση μοιάζει να υποδεικνύει έναν τρόπο παρακολούθησης της παράστασης — με περιέργεια για τις απροσδόκητες λεπτομέρειες και με επίγνωση ότι υπάρχει πάντα κάτι (ή κάποιος) πάνω στη σκηνή που διαφεύγει από το βλέμμα και την προσοχή μας.»
— Zuzanna Berendt, Relacje i transakcje, «Dwutygodnik.com», 2022, αρ. 333, Μάιος 2022. (SOURSE)
Σε τι συμμετέχουν, λοιπόν, οι θεατές; Σε ένα ζωντανό παραστασιακό γεγονός ή σε μια σκηνική εμπειρία που δεν θα ήταν ούτε ολοκληρωμένη ούτε καν δυνατή χωρίς τις προηγμένες τεχνολογίες, τις θεωρητικές προσεγγίσεις των πιο πρόσφατων τάσεων στις (μετα)ανθρωπιστικές επιστήμες ή την ψηφιακή τέχνη, ακόμη και χωρίς μια βαθιά κριτική προσέγγιση του φαινομένου των μη ανταλλάξιμων ψηφιακών διακριτικών (NFTs); Με άλλα λόγια, βιώνει το κοινό την αλληλοδιείσδυση διαφορετικών μέσων ή μια περιπλοκή της υπόστασής τους;»
— Karolina Felberg, Ikona, “Notatnik Teatralny,” 8.01.2023. (SOURSE)
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2022
Cyber Elf

Το Cyber Elf είναι μια αυτοβιογραφική παράσταση-διάλεξη για το μέτωπο του πολέμου της πληροφορίας κατά τη διάρκεια της πλήρους κλίμακας ρωσικής εισβολής στην Ουκρανία. Η Magda Szpecht περιγράφει τη δική της δράση ως κυβερνοακτιβίστρια που καταπολεμά τα ρωσικά τρολ και την παραπληροφόρηση, χρησιμοποιώντας οθόνες, διαδικτυακό υλικό και πρακτικές οδηγίες για να δείξει πώς μπορούμε να επαληθεύουμε τις πηγές και να αναγνωρίζουμε τη χειραγώγηση. Η παράσταση θολώνει τα όρια ανάμεσα στο θέατρο, τη δημοσιογραφία και τον ακτιβισμό, θέτοντας το ερώτημα πώς μπορεί η τέχνη να δράσει σε καιρό πολέμου.
«Σχεδόν κάθε παράσταση του Cyber Elf διαφέρει από την προηγούμενη, καθώς οι πληροφορίες που μοιράζεται η Szpecht προσαρμόζονται στις τρέχουσες εξελίξεις του πολέμου. Η επιλογή του υλικού εξαρτάται επίσης από το τι θεωρεί ενδιαφέρον η σκηνοθέτρια στο πλαίσιο στο οποίο παρουσιάζεται το έργο. Όπως εξήγησε [...], η παρουσία της στη σκηνή οφείλεται εν μέρει στην ανάγκη συνεχούς επικαιροποίησης του υλικού — κάτι που θα ήταν δυσκολότερο αν συμμετείχαν ερμηνευτές που δεν ασχολούνται με τον κυβερνοακτιβισμό. Επιπλέον, το περιεχόμενο που παρουσιάζει είναι τόσο σκληρό και δυνητικά τραυματικό, ώστε προτίμησε να μην εκθέσει κάποιον άλλον σε αυτό.»
— Zuzanna Berendt, Robić użytek z teatru, “Dialog,” 1.04.2025. (SOURCE)
«Φυσικά, είναι αδύνατο να μείνει κανείς αδιάφορος απέναντι στον πόνο των Ουκρανών και στα εγκλήματα πολέμου. Ωστόσο, ο κύριος στόχος της Magda Szpecht φαίνεται να είναι η εκπαίδευση και η ευαισθητοποίηση, παρά η πρόκληση φόβου. Η κατανόηση της κατάστασης πέρα από τα ανατολικά μας σύνορα και των δραστηριοτήτων που αποτελούν την καθημερινή δουλειά των «κυβερνοξωτικών» μάς αποκαλύπτει όχι μόνο την έκταση της παραπληροφόρησης μέσα στην οποία ζούμε και το πόσο εύκολα μπορούν να παραποιηθούν τα γεγονότα, αλλά μας μαθαίνει επίσης να επαληθεύουμε τις πληροφορίες που φτάνουν σε εμάς.»
— Aleksandra Puk, Czego mogą dziś nauczyć nas elfy?, e-teatr.pl, 23.05.2024. (SOURCE)
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2024
Złote płyty

Το Złote płyty (Χρυσοί Δίσκοι) ξεκινά από την αληθινή ιστορία της ομάδας του Carl Sagan, η οποία ετοίμασε ένα μήνυμα για τη Γη, προκειμένου να το μεταφέρουν οι διαστημικές συσκευές Voyager σε εξωγήινους πολιτισμούς. Ο Pakuła μετατρέπει τις συζητήσεις των επιστημόνων σε ένα παράλογο μιούζικαλ, όπου οι επιτυχίες της δεκαετίας του 1970, τα στιλιζαρισμένα σκηνικά και οι κοσμικές προβολές αντιπαραθέτουν το μεγαλείο της αποστολής με την ανθρώπινη μικροπρέπεια, τις επιθυμίες και το χάος. Η παράσταση θέτει το ερώτημα ποιος έχει το δικαίωμα να διαμορφώσει μια εικόνα ολόκληρης της ανθρωπότητας και τι χάνεται όταν η ιστορία μετατρέπεται σε μια προσεκτικά σκηνοθετημένη πράξη αυτοπαρουσίασης.
«Η NASA, ένας τόσο συντηρητικός οργανισμός τη δεκαετία του 1970, έρχεται εδώ αντιμέτωπη με μια ομάδα ιδεαλιστών που προσπαθούν να στείλουν σε έναν μακρινό γαλαξία μια όσο το δυνατόν πιο αληθινή εικόνα της ανθρωπότητας. Ωστόσο, οι επιστήμονες και οι καλλιτέχνες αναγκάζονται να αντιμετωπίζουν συνεχώς οδηγίες λογοκρισίας που καταφθάνουν από την κυβερνητική έδρα. Το γυμνό απαγορεύεται για να μην προσβληθούν οι κάτοικοι της Γης· η βία αποκλείεται, επειδή οι εξωγήινοι πολιτισμοί θα μπορούσαν να την εκλάβουν ως απειλή επίθεσης. Πώς μπορεί, λοιπόν, κανείς να περιγράψει στους εξωγήινους την ανθρωπότητα και την ιστορία της —που σημαδεύεται από πράξεις επίθεσης και άμυνας— παραμερίζοντας την ανθρώπινη μορφή, τη σωματική διάσταση της αγάπης, τον πόλεμο και τη ληστεία;»
— Magda Piekarska, Kosmici chcą miłości, “Teatralny.pl,” 14.02.2024. (SOURCE)
«Η ιστορία των Χρυσών Δίσκων ταιριάζει στα ενδιαφέροντα του Pakuła. Περιέχει αβεβαιότητα, αμερικανική μεγαλομανία και ερωτήματα για την ανθρωπότητα — στοιχεία που επιτρέπουν την αφήγηση μιας προσωπικής ιστορίας με φόντο μια μεγάλη ιστορική αφήγηση. Το πόσο μεγαλειώδης είναι αυτή η αφήγηση γίνεται σαφές στο animation που ανοίγει την παράσταση. Η σκηνή θυμίζει ντοκιμαντέρ για τη φύση: η Γη απομακρύνεται όλο και περισσότερο, μέχρι που απομένει μια μικροσκοπική κουκκίδα μέσα στο απέραντο σύμπαν. Στόχος είναι να μας κάνει να αισθανθούμε πόσο μικροί είμαστε — μια αίσθηση που θα παίξει ρόλο αργότερα στον τρόπο με τον οποίο θα βιώσουμε την παράσταση.»
— Anna Pajęcka, Hello from the Children of Planet Earth, “Dwutygodnik.com,” 3.02.2024. (SOURCE)
(ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ)
Ivan Vyrypaev
Ο Ivan Vyrypaev χτίζει το θέατρό του πάνω στη δυσπιστία απέναντι στη γλώσσα και, ταυτόχρονα, στην πίστη στη δύναμή της. Οι χαρακτήρες του μιλούν για να έρθουν πιο κοντά στους άλλους, αλλά παγιδεύονται σε κοινοτοπίες, αντιφατικές εκδοχές των γεγονότων και αφηγήσεις για τον εαυτό τους. Αντιπαραθέτει τις τραγικές εμπειρίες με το μαύρο χιούμορ, την καθημερινή γλώσσα και τον ακριβή ρυθμό. Η ιδιαίτερη μέθοδός του διαχωρίζει τον ηθοποιό από τον χαρακτήρα. Στο Lipiec (Ιούλιος), μια νεαρή ηθοποιός εκφωνεί τον μονόλογο ενός ηλικιωμένου άνδρα, ενώ στο Iluzje (Ψευδαισθήσεις), οι ερμηνευτές αφηγούνται τις ζωές άλλων ανθρώπων αντί να τις αναπαριστούν άμεσα. Ο ηθοποιός δεν χάνεται μέσα στον ρόλο του, αλλά καθοδηγεί τον θεατή μέσα από το κείμενο, αποκαλύπτοντας τη συμβατική φύση ολόκληρης της θεατρικής συνάντησης.
Στα μεταγενέστερα έργα του, ο Vyrypaev επεκτείνει αυτή τη μέθοδο αξιοποιώντας τη γλώσσα της επιστήμης και της τεχνολογίας. Το Badania ściśle tajne (Άκρως Απόρρητες Έρευνες) παρουσιάζει προσωπικές εξομολογήσεις με τη μορφή επιστημονικών συνεντεύξεων, ενώ το Mahamaya Electronic Devices δομεί έναν διάλογο αποκλειστικά από ερωτήσεις και απαντήσεις. Στο I-ONE, ένα νευροπρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης παρεμβαίνει στη συνείδηση μιας σύγχρονης Μήδειας. Εδώ, η τεχνολογία δεν αντικαθιστά τον άνθρωπο, αλλά αποκαλύπτει πόσο εύκολα οι ανθρώπινες επιθυμίες μπορούν να ενταχθούν σε ένα επιβεβλημένο μοτίβο. Έτσι, τα νέα εργαλεία κάνουν ακόμη πιο επιτακτικά τα ερωτήματα που διατρέχουν ολόκληρο το έργο του Vyrypaev σχετικά με την ταυτότητα, την ελευθερία και την ευθύνη.
.png)
Το Tlen (Οξυγόνο) πήρε τη μορφή ενός μουσικού άλμπουμ επί σκηνής. Το έργο αποτελείται από δέκα συνθέσεις που αντιστοιχούν στις Δέκα Εντολές της Βίβλου.
Το UFO προοριζόταν αρχικά για ντοκιμαντέρ. Ο Vyrypaev πραγματοποίησε δεκατέσσερις συνεντεύξεις με ανθ ρώπους που ήταν πεπεισμένοι ότι είχαν έρθει σε επαφή με έναν εξωγήινο πολιτισμό.
Το Irańska konferencja (Ιρανική Διάσκεψη) αναπαριστούσε ένα πραγματικό διεθνές συνέδριο. Στην παραγωγή της Βαρσοβίας, οι ηθοποιοί υποδύονταν Δανούς διανοούμενους και μιλούσαν στα αγγλικά, ενώ οι Πολωνοί θεατές άκουγαν τη μετάφραση μέσω ακουστικών.
(ΚΑΛΛΙΤΕΧΝΕΣ)
Natan Berkowicz
Ο Natan Berkowicz ανήκει σε μια γενιά καλλιτεχνών για τους οποίους η ψηφιακή εικόνα αποτελεί μια ολοκληρωμένη γλώσσα της σκηνής. Ως σχεδιαστής βίντεο, δεν περιορίζεται στο να εικονογραφεί τις παραστάσεις με έτοιμες προβολές, αλλά συνδιαμορφώνει τον χώρο, τον ρυθμό και τη δραματουργία τους. Συνδυάζει κινηματογράφο, φωτογραφία, animation και τρισδιάστατα μοντέλα σε πολυεπίπεδα κολάζ, τα οποία μεταβάλλουν την κλίμακα των σκηνικών και φέρνουν το ζωντανό σώμα αντιμέτωπο με την επεξεργασμένη εικόνα του. Τα αναπτύσσει κατά τη διάρκεια των προβών, ανταποκρινόμενος στις κινήσεις των ηθοποιών, τον φωτισμό και τη συναισθηματική ατμόσφαιρα της παράστασης. Έτσι, η τεχνολογία μετατρέπεται σε περιβάλλον δράσης, ενώ ο δημιουργός του βίντεο γίνεται συνδιαμορφωτής της θεατρικής γλώσσας.
Η πρακτική του Berkowicz δείχνει επίσης πώς οι ψηφιακές εικόνες αμφισβητούν τα όρια ανάμεσα στο ντοκουμέντο και τη μυθοπλασία. Στην παράσταση Zamach na Narodowy Stary Teatr. Narodziny narodu (Επίθεση στο Εθνικό Παλαιό Θέατρο: Η Γέννηση ενός Έθνους), υλικό δημιουργημένο με τεχνητή νοημοσύνη μιμούνταν δημοσιογραφικά ρεπορτάζ για μια τραγωδία που δεν είχε συμβεί ποτέ. Στην παράσταση Juliusz Cezar (Ιούλιος Καίσαρας), σκηνές που θύμιζαν περιεχόμενο των μέσων κοινωνικής δικτύωσης συνέβαλαν στη δημιουργία μιας ιστορίας για τη μετα-αλήθεια και την πολιτική χειραγώγηση. Η τεχνολογία, όταν χρησιμοποιείται με αυτόν τον τρόπο, δεν διευρύνει απλώς τις δυνατότητες του δημόσιου θεάτρου ρεπερτορίου. Θέτει επίσης ερωτήματα σχετικά με τη δημιουργική πατρότητα, τις συνθήκες εργασίας και την αξιοπιστία μιας εικόνας, της οποίας τον τρόπο παραγωγής οι θεατές δεν μπορούν πλέον να αναγνωρίσουν.

Πριν ακόμη ξεκινήσει τις σπουδές του στην Κινηματογραφική Σχολή του Łódź, ο Berkowicz είχε εργαστεί στην παράσταση Proces (Η Δίκη) του Krystian Lupa. Έκτοτε, έχει δημιουργήσει τον οπτικό σχεδιασμό για περισσότερες από εβδομήντα παραστάσεις στην Πολωνία και στο εξωτερικό.
Για την παράσταση Zamach στο Narodowy Stary Teatr, μετέτρεψε μια ημερήσια φωτογραφία μιας άδειας πλατείας σε νυχτερινό πλάνο από drone, γεμάτο κόσμο, αστυνομικούς, στρατιώτες και ασθενοφόρα. Ολόκληρη η φανταστική καταστροφή δημιουργήθηκε με τη χρήση τεχνητής νοημοσύνης.
Για την παράσταση Juliusz Cezar (Ιούλιος Καίσαρας), δημιούργησε μια δεκαπεντάλεπτη ακολουθία βίντεο στο ύφος αναρτήσεων του TikTok. Μία μόνο φωτογραφία του προσώπου ενός ηθοποιού ήταν αρκετή για να δημιουργήσει έναν ψηφιακό χαρακτήρα.
(ΠΑΡΑΣΤΑΣΗ)
2025
AlphaGo_Lee. Teoria poświęcenia

Το AlphaGo_Lee. Teoria poświęcenia (AlphaGo_Lee: Η Θεωρία της Θυσίας) επιστρέφει στον αγώνα του 2016 στο παιχνίδι Go, στον οποίο ο Κορεάτης μετρ Lee Sedol ηττήθηκε από το πρόγραμμα AlphaGo και, μπροστά σε εκατομμύρια θεατές, έγινε σύμβολο της κλονισμένης υπεροχής του ανθρώπου απέναντι στις μηχανές. Η Korczakowska μετατρέπει αυτό το γεγονός που συγκέντρωσε το ενδιαφέρον των μέσων ενημέρωσης σε πολιτικό θρίλερ, συνδυάζοντας την υποκριτική και τη χορογραφία με ψηφιακές εικόνες, animation και ζωντανό βίντεο. Η παράσταση θέτει ερωτήματα για τα όρια της τεχνητής νοημοσύνης, αλλά και για τους ανθρώπους, την εργασία και το περιβάλλον που θυσιάζονται στο όνομα της τεχνολογικής προόδου και των συμφερόντων των πολυεθνικών εταιρειών.
«Στο AlphaGo_Lee. Teoria poświęcenia, η Korczakowska προχωρά επίσης σε μια διεισδυτική αυτοκριτική. Θέτει ανοιχτά ερωτήματα για το ίδιο της το έργο, χωρίς να δίνει ξεκάθαρες απαντήσεις. Σε μια πραγματικότητα όπου κυριαρχούν η τεχνολογία και ο αυτοματισμός, θα αποδειχθεί η ζωντανή εμπειρία του πολιτισμού το τελευταίο προπύργιο της ανθρωπότητας; Πώς εξελίσσεται ο διάλογος ανάμεσα στα σωματικά μέσα έκφρασης —τη χορογραφία ή την εκφραστική υποκριτική— και τις σύγχρονες οπτικές αναπαραστάσεις ή μια ρομποτική φωνή που ακούγεται από το πουθενά; Θα πάρει η θεατρική εκδοχή του AlphaGo τις δουλειές των σκηνοθετών;»
— Stanisław Bryś, Ten mecz śledził cały świat. W Warszawie zobaczycie poświęcony mu spektakl, “Going. MORE,” 2.02.2026. (SOURCE)
«Υπάρχει ομορφιά στο παιχνίδι Go και δεν πιστεύω ότι μια μηχανή μπορεί να κατανοήσει αυτή την ομορφιά», λέει ο Lee Sedol πριν από τον αγώνα του με το AlphaGo. Η Natalia Korczakowska επεκτείνει αυτή την αντίληψη για το αρχαίο κινεζικό παιχνίδι Go σε κάθε μορφή τέχνης, η οποία, κατά την άποψή της, βασίζεται στη διαίσθηση και όχι στη νοημοσύνη και, ως εκ τούτου, παραμένει πέρα από τις δυνατότητες των μηχανών. Αυτό φαίνεται να ισχύει, όμως η μοναδική νίκη του Lee απέναντι στην τεχνητή νοημοσύνη δεν ήταν έργο τέχνης. «Έπρεπε να σκοτώσω την τέχνη για να νικήσω», λέει ο Κορεάτης μετρ. Χρειάστηκε να εγκαταλείψει το ταλέντο του στον αυτοσχεδιασμό, τη φαντασία και την ανοιχτή σκέψη και να παίξει υπολογιστικά, προσαρμοζόμενος στο κουραστικό στιλ του αντιπάλου του. «Μία φορά αρκεί» — ίσως όχι για να αποδείξει την υπεροχή του ανθρώπου, αλλά τουλάχιστον για να υπερασπιστεί την τιμή της ανθρωπότητας.»
— Marek Zajdler, Zabić sztukę, “NaszTeatr,” 1.10.2025. (SOURCE)
(Κύριο γεγονός)
2026
ΠΡΕΜΙΕΡΑ ΤΟΥ Grief//bot

Στο Grief//bot του Teatr Kombinat, ένας ηθοποιός ξαγρυπνά δίπλα στη σορό της μητέρας του, ενώ εκείνη του απαντά με τη φωνή ενός ψηφιακού άβαταρ. Η παράσταση της Katarzyna Baraniecka, που παρουσιάστηκε στο Βρότσλαβ το 2026, συνδύαζε το δράμα και το κουκλοθέατρο με την τεχνητή νοημοσύνη. Το bot που σχεδίασε ο David Sypniewski χρησιμοποιούσε δεδομένα της εκλιπούσας μητέρας του, Natasza Czarmińska, και δημιουργούσε απαντήσεις σε πραγματικό χρόνο.
Ο ηθοποιός δεν γνώριζε τι θα έλεγε στη συνέχεια το bot και, επομένως, έπρεπε να αυτοσχεδιάζει· κάθε συνομιλία μπορούσε να πάρει διαφορετική τροπή. Αυτή η απρόβλεπτη εξέλιξη ανέδειξε τη διαφορά ανάμεσα στη μνήμη ενός ανθρώπου και σε μια μηχανή που μιμείται τη γλώσσα του. Ο αλγόριθμος δεν επανέφερε τη νεκρή γυναίκα στη ζωή, αλλά αποκάλυψε πόσο πειστικά μπορεί η τεχνολογία να πάρει τη θέση που εκείνη άφησε πίσω της.

25 Μαΐου 2018
Έναρξη εφαρμογής του GDPR στην Πολωνία
Οι κανονισμοί ενίσχυσαν τον έλεγχο των ατόμων πάνω στη χρήση των προσωπικών τους δεδομένων, καθώς και τις υποχρεώσεις των υπευθύνων επεξεργασίας τους. Ωστόσο, δεν προστατεύουν τους νεκρούς με τον ίδιο τρόπο όπως τους ζωντανούς, αφήνοντας ανοιχτά ερωτήματα σχετικά με την αναπαράσταση της μορφής τους μετά θάνατον και τα ψηφιακά τους ίχνη.

1 Αυγούστου 2024
Έναρξη ισχύος του Κανονισμού της ΕΕ για την Τεχνητή Νοημοσύνη
Τα εργαστήρια και οι συζητήσεις επικεντρώθηκαν στη βία, τα ανθρώπινα δικαιώματα και τα όρια της δημιουργικής διαδικασίας. Ο Χάρτης Δικαιωμάτων και Ορίων στη Δημιουργική Διαδικασία μετέτρεψε τα αιτήματα για αλλαγή σε πρακτικές αρχές συνεργασίας.

Το OFF Radio Kraków μετέδωσε μια συνέντευξη που πραγματοποίησε ένας παρουσιαστής δημιουργημένος με τεχνητή νοημοσύνη, συνομιλώντας με την ψηφιακά αναπαραγμένη φωνή της εκλιπούσας ποιήτρια ς. Το πείραμα προκάλεσε αντιπαραθέσεις γύρω από τη συναίνεση, την αυθεντικότητα και το δικαίωμα να αποδίδονται στους νεκρούς λόγια που δεν είπαν ποτέ.

(ΦΩΝΗ)
Natan Berkowicz
Εικαστικός καλλιτέχνης και ψηφιακός δημιουργός
Πώς είναι η χρήση της τεχνητής νοημοσύνης στο θέατρο;
«Τον τελευταίο καιρό, η τεχνητή νοημοσύνη με έχει βοηθήσει πολύ. Μου επιτρέπει να παρουσιάζω πράγματα που παλαιότερα θα απαιτούσαν εβδομάδες επεξεργασίας μετά την παραγωγή ή περίπλοκα γυρίσματα, κάτι που για μένα αποτελεί τεράστια αλλαγή όσον αφορά την παραγωγικότητα. Χρησιμοποιώ πολύ περισσότερο τα νευρωνικά δίκτυα σε έργα όπου το βίντεο έχει πιο αφηγηματικό ρόλο. Ακόμη αναζητώ πιο ενδιαφέρουσες εφαρμογές της τεχνητής νοημοσύνης σε περιπτώσεις όπου το βίντεο λειτουργεί περισσότερο ως στοιχείο της σκηνογραφίας. Πιστεύω, ωστόσο, ότι αξίζει να συνδυάζουμε διαφορετικές μεθόδους και εργαλεία για να πετύχουμε έναν συγκεκριμένο στόχο. Αυτή η ποικιλία είναι πολύ σημαντική και, παραδόξως, μπορεί να δημιουργήσει ένα ενδιαφέρον είδος «τεχνολογικής οργανικότητας». Νομίζω ότι η τεχνητή νοημοσύνη θα εξερευνήσει νέες και ενδιαφέρουσες μορφές οπτικής έκφρασης και αφήγησης, από τις οποίες το θέατρο μπορεί να ωφεληθεί σημαντικά.»
Marcelina Durska, Zawirusować rzeczywistość, συνέντευξη με τον Natan Berkowicz, «Notatnik Teatralny», 2025, αρ. 98–99. (SOURCE)